Fibonacci planning poker — самая распространённая техника оценки в agile. Разберитесь с последовательностью, проведите живую сессию с командой и быстрее приходите к консенсусу — без регистрации.
Fibonacci planning poker — это техника оценки на основе консенсуса, используемая agile-командами для оценки пользовательских историй и элементов бэклога в относительных единицах. Участники в частном порядке выбирают карту из колоды с числами Фибоначчи, а затем одновременно открывают свой выбор. Разногласия порождают целенаправленное обсуждение, которое выявляет скрытые допущения и риски.
Технику популяризировал Майк Кон в книге «Agile-оценка и планирование», и с тех пор она стала стандартным методом для Scrum-команд по всему миру. Последовательность Фибоначчи используется вместо линейной шкалы 1–10, поскольку её экспоненциально растущие интервалы исключают ложную точность и соответствуют тому, как люди реально воспринимают различия в усилиях и сложности.
Последовательность Фибоначчи — это ряд, в котором каждое число является суммой двух предыдущих: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21... Для agile-оценки у неё есть одно ключевое свойство: каждый шаг примерно на 60% больше предыдущего.
Это соответствует закону Вебера из когнитивной психологии — принципу, согласно которому люди способны надёжно различать два количества лишь тогда, когда они отличаются не менее чем на 50–60%. Линейная шкала (1, 2, 3, 4, 5) заставляет команды вести бессмысленные споры о том, заслуживает ли история оценку 6 или 7.
Шкала Фибоначчи (5, 8, 13) делает это различие очевидным: либо история примерно на 5, либо она действительно 8. Промежуточных вариантов нет.
Product Owner, Scrum Master и команда разработки присоединяются к сессии. В онлайн-инструментах все входят по одной ссылке — без необходимости создавать аккаунт.
Product Owner зачитывает историю из бэклога. Команда задаёт уточняющие вопросы, чтобы выявить допущения, зависимости и риски до начала оценки.
Каждый участник молча выбирает число Фибоначчи, которое лучше всего отражает относительные усилия, сложность и риски истории. Никто не показывает свою карту — это предотвращает эффект привязки.
По сигналу модератора все одновременно открывают свои карты. Разброс оценок сразу становится виден всем.
Участник с наибольшей оценкой и участник с наименьшей поочерёдно объясняют свои доводы. Это самые ценные минуты сессии.
Команда голосует снова, продолжая до тех пор, пока не появится явная консенсусная карта. Исследования показывают, что большинство историй достигают консенсуса за два раунда.
| Шкала | Значения | Лучше всего для | Использование |
|---|---|---|---|
| Fibonacci (модифицированная) ✓ | 0,1,2,3,5,8,13,20,40,100 | Кросс-функциональные Scrum-команды — рекомендуется для большинства | ~65% agile-команд |
| Степени двойки | 1,2,4,8,16,32 | Инженерные команды, предпочитающие математическую чёткость | ~15% |
| Размеры футболок | XS,S,M,L,XL,XXL | Ранняя проработка роадмапа, нетехнические стейкхолдеры | ~12% |
| Линейная (1–10) | 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 | Не рекомендуется — создаёт ложную точность | ~8% |
Консенсус среди тренеров по Scrum: начинайте с модифицированного Fibonacci, если у вашей команды нет веской причины отступить от этого.
Fibonacci вынуждает сделать реальный выбор: это 5 или 8? Разрыв в 60% означает действительно разный уровень сложности — в отличие от линейных шкал, где 6 и 7 несут одинаковый смысл.
Одновременное раскрытие карт означает, что никто не влияет на чужую оценку. Исследования неизменно показывают, что первые озвученные цифры смещают последующие оценки вне зависимости от реальной сложности.
Когда один участник ставит 3, а другой — 13, это говорит о том, что команда не разделяет общего понимания. Лучше провести этот разговор сейчас, чем столкнуться с сюрпризом в середине спринта.
Команды, последовательно использующие story points Фибоначчи, накапливают надёжные данные о velocity, что делает планирование спринтов точнее с каждой итерацией.
Интервалы между числами Фибоначчи растут по мере увеличения чисел, естественным образом отражая, что в крупных историях больше неизвестных. История на 100 очков должна ощущаться принципиально иначе, чем на 8.
Когда инженеры участвуют в оценке, а не получают цифру сверху, они чувствуют ответственность за обязательство. В результате velocity спринтов становится более стабильным.
Ответьте на эти вопросы о вашем текущем процессе, чтобы узнать, насколько зрелыми являются ваши сессии Fibonacci planning poker.
Договоритесь о 1-очковой (крошечной), 5-очковой (средней) и 13-очковой (крупной) эталонных историях. Все будущие оценки делаются относительно них, а не абстрактных часов.
Story points измеряют относительную сложность, а не время. Перевод 8 очков в «примерно 8 часов» уничтожает ценность относительной оценки.
Любая история, регулярно набирающая оценки выше 13, скорее всего слишком крупная и неопределённая для одного спринта. Высокая оценка — это сигнал для декомпозиции.
Периодически сравнивайте первоначальные оценки с фактической поставкой. Команды, которые замыкают эту петлю обратной связи, со временем стабильно улучшают точность оценки.
Применяйте теорию на практике вместе с командой прямо сейчас. Без банковской карты, без email, без лишних шагов.
Создать бесплатную комнату →